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Foto del escritorAlejandro Saavedra

Ep.13: La doctora que se convirtió en objeto


En este episodio de EXMARKETING, desenterramos una campaña que generó un escándalo en el mundo de los videojuegos. Una idea atrevida, un resultado desastroso y una lección que ninguna marca debería olvidar. Prepárense para un viaje al lado oscuro del marketing, donde la línea entre la creatividad y la ofensa se difumina peligrosamente.


¿Un juego divertido o una cosificación de la mujer?

En 2014, PlayStation lanzó una campaña para promocionar su función Remote Play, que permitía a los usuarios utilizar sus juegos de PS4 en otros dispositivos. La idea era mostrar cómo esta función podía transformar la experiencia de juego, llevándola a cualquier lugar y momento. La campaña presentaba a una doctora atractiva con primeros planos sensuales de la boca y el rostro de la mujer, además ella se acerca cada vez más a la cámara hasta que se retira para revelar que tiene una PS Vita.


La intención de PlayStation era, probablemente, crear un anuncio divertido y provocativo que llamara la atención del público. Sin embargo, la campaña fracasó estrepitosamente.



Una avalancha de críticas

La reacción del público fue inmediata y contundente. El anuncio fue acusado de sexista, misógino y de cosificar a la mujer. Las redes sociales se inundaron de críticas, y la polémica llegó a los principales medios de comunicación.


La campaña fue un desastre de relaciones públicas para PlayStation. La marca se vio obligada a retirar el anuncio y emitir una disculpa pública. El daño a su reputación fue considerable, y la campaña se convirtió en un ejemplo de lo que no se debe hacer en marketing.


La campaña de PlayStation es un ejemplo de cómo el sexismo y la cosificación de la mujer no tienen cabida en el marketing moderno. La publicidad debe ser creativa e impactante, pero nunca a costa de denigrar a ningún grupo social.


La pregunta para la IA

¿Qué opinas de un anuncio que utiliza a una doctora atractiva en una situación sensual para promocionar la función Remote Play de PlayStation, mostrando primeros planos de su rostro y boca antes de revelar que está usando una PS Vita?

La respuesta de la IA: El anuncio propuesto presenta varios riesgos significativos en relación con los principios mencionados:

  • Daño a la reputación y rechazo del público: La sexualización de una profesional de la salud, especialmente una doctora, puede ser percibida como ofensiva y degradante tanto para las mujeres como para la comunidad médica. Esto podría generar un rechazo masivo del público y dañar gravemente la reputación de la marca PlayStation.

  • Manipulación y engaño: El uso de la sensualidad para vender un producto tecnológico no relacionado puede ser visto como una táctica engañosa que manipula los deseos y emociones de los consumidores, en lugar de presentar los beneficios reales del producto.

  • Impacto social negativo: En lugar de promover valores positivos, este anuncio refuerza estereotipos de género dañinos y cosifica a las mujeres, reduciéndolas a objetos sexuales. Esto va en contra de los esfuerzos por construir una sociedad más igualitaria y respetuosa.


Alternativa:

En lugar de recurrir a tácticas sensacionalistas, PlayStation podría enfocarse en los beneficios reales de la función Remote Play, como la comodidad y la flexibilidad de jugar en cualquier lugar. El anuncio podría mostrar a personas de diversas edades, géneros y orígenes disfrutando de sus juegos favoritos en diferentes dispositivos, destacando la versatilidad y la accesibilidad de la tecnología.


Esta alternativa sería más respetuosa con el público, promovería valores positivos y se alinearía con los principios de sostenibilidad y responsabilidad social. Además, tendría un impacto social más significativo al mostrar cómo la tecnología puede mejorar la vida de las personas de manera inclusiva y equitativa.


Pruebas A/B: Tu PlayStation, donde estés

Las pruebas A/B son un método experimental en marketing donde se comparan dos versiones de una campaña (A y B) para determinar cuál funciona mejor. Se muestran ambas versiones a diferentes grupos de usuarios y se miden las métricas de rendimiento (clics, conversiones, etc.) para tomar decisiones basadas en datos.


Título de la Campaña: "Juega sin límites"

  • Variante A: Enfoque en la libertad y flexibilidad

    • Concepto: Videos y anuncios que muestran a personas de todas las edades y estilos de vida disfrutando de sus juegos favoritos en lugares inesperados: en el parque, en el transporte público, durante un descanso en el trabajo.

    • Mensaje: "No te limites a tu sala de estar. Lleva tus aventuras épicas, tus carreras emocionantes y tus mundos virtuales a donde quieras con Remote Play."

  • Variante B: Enfoque en conexión y juego compartido

    • Concepto: Historias que resaltan cómo Remote Play permite a amigos y familiares jugar juntos, sin importar la distancia.

    • Mensaje: "Comparte la diversión, no importa dónde estés. Remote Play te conecta con tus seres queridos a través del juego."


Variantes a testear (Enfoque ético y social):

  • Representación inclusiva: Asegurarse de que la diversidad en edad, género, etnia y capacidad esté presente en todos los materiales de marketing.

  • Historias positivas: Mostrar cómo Remote Play enriquece la vida de las personas, ya sea ayudándolas a relajarse, conectarse con otros o superar desafíos.




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